2019年网络游戏体验调查报告.pdf

本报告探讨了美国各地电子游戏玩家的社交互动和体验,并详细介绍了他们在快速增长的社交空间中的态度和行为。在全球范围内,视频游戏是一个1520亿美元的产业。美国53%的总人口和64%的在线人口玩电子游戏。

在过去30年中,电子游戏发挥着社交平台的作用,世界各地的玩家在网上玩电子游戏时相互交流。与其他社交平台一样,这些互动既能让个人受益,也有坏处。

在本报告中,我们对ADL与Newzoo(一家专注于游戏和电子竞技的数据分析公司)合作设计的具有全国代表性的调查结果进行了分析。调查发现,在美国玩在线多人游戏的成年人中,88%的人在玩在线游戏时有积极的社交体验。

最常见的经历是交朋友(51%)和帮助其他玩家(50%)。玩家反映积极社交体验最多的游戏是《魔兽世界》(59%)、Minecraft(55%)、NBA 2k(51%)、Overwatch(49%)、Counter Strike:全球进攻(48%)和Fortnite(47%)。

尽管有这些发现,骚扰还是相当频繁的,应该会让这个行业停滞不前。在美国,74%的成年人在玩在线多人游戏时会遇到某种形式的骚扰。65%的玩家经历过某种形式的严重骚扰,包括身体威胁、跟踪和持续骚扰。令人震惊的是,近三分之一的在线多人游戏玩家被打盹儿(29%)。

玩家遭受骚扰的比例最高的游戏是Dota 2(游戏玩家的79%)、反击:全球进攻(75%)、守望(75%)、PlayerUnknown的战场(75%)和传奇联盟(75%)。

本文来自知之小站

本文来自知之小站

 

PDF全文已分享至知识星球,微信扫码加入下载本站所有报告

(星球内包含更多网站未发布报告)